2018年12月18日 星期二

大時代下的小人物 第三篇 Sergeant Gander@hk1941 香港保衛戰裏的神犬 甘德中士

大時代下的小人物 第三篇 Sergeant Gander@hk1941   

香港保衛戰裏的神犬 甘德中士


194112月,日軍進攻香港,當時來自不同國籍的軍民都參與了香港保衛戰,我們今天能在很多地方如銅鑼灣的百德新街或香港公園的奧士本銅像找到他們保衛香港的痕跡,但是很少人知道當時也有一隻狗參與了這一場戰事,而且還立下許多功勞。

Source:  https://cdnhistorybits.wordpress.com/

這隻狗名叫甘德中士,當年隨加拿大士兵來香港。它是一隻紐芬蘭犬,是體型非常巨大的工作犬。這種加拿大紐芬蘭省原生的犬類因爲擅長游泳,所以經常被當地漁民用作工作犬以協助水中救援。甘德本名叫做Pal,本來是家庭寵物,很喜歡和孩子玩。但你知道當大狗和小孩子玩得開心起來,就很容易出事...後來它在一次和孩子玩的過程裏,因爲不慎抓傷一個六歲孩子的臉,主人擔心它會被人道毀滅,所以就把他送給當時駐扎在甘德城的加拿大皇家來福槍團。士兵們很喜歡Pal,把它視爲團隊的一份子,並以所在小城的名字甘德爲他命名。


Source:  https://cdnhistorybits.wordpress.com/

亞洲戰事風起雲湧,加拿大政府相應同盟國的邀請,派遣士兵前往香港助陣,皇家來福槍團也是在被派遣的行列中。士兵們想帶著甘德一起隨軍遠征,但因爲狗狗不能上船出征,團隊就授予它中士軍銜。來到香港,全身是毛,習慣了加拿大冰天雪地的甘德受不了香港酷熱的天氣,所以照顧甘德的士兵Fred Kelly經常要爲它洗冷水澡。根據Fred Kelly所言,甘德很喜歡喝啤酒。


Source:  https://cdnhistorybits.wordpress.com/

儘管剛剛加入軍隊不久的甘德並沒有受過太多訓練,但到了香港也是盡忠職守跟隨部隊防守陣地。根據士兵的回憶,甘德對任何靠近加拿大陣地的日軍都會主動突襲,咬住他們的脚。由於很多戰事都是在晚上發生,甘德黑色的皮毛成爲夜間的保護色,讓日軍無法準確射擊甘德。日軍對甘德的英勇作戰也留下深刻印象,在後來對加拿大戰俘的審問裏還提問過關於黑色巨獸的事情,擔心盟軍正在訓練兇猛野獸來作戰。


Source:  https://cdnhistorybits.wordpress.com/

另外根據三次正式記錄,甘德曾兩次阻止敵人進攻,並保護受傷的同僚。在第三次記錄裏,12月19日,日軍的手榴彈扔到加拿大陣地裏,甘德身邊有著一群受傷的士兵,它馬上咬起手榴彈跑到遠方。手榴彈爆炸,甘德就如同奧士本一般,爲了保護同僚而犧牲了

Source:https://www.newfoundlandlabrador.com

在多方爭取下,英國動物保護組織People's Dispensary for Sick Animals, PDSA在2000年為甘德頒授Dickin勛章。這個獎章是PDSA創辦者Maria Dickin為紀念二戰裏表現傑出的動物而設立,被譽爲動物界的維多利亞十字勛章。協會在1949年後不再頒發勛章,直到甘德在2000年獲勛。2015年7月,甘德的故鄉,紐芬蘭省甘德城的人們爲了紀念它,在甘德紀念公園裏為它設立了一尊銅像。此外,在加拿大新斯科舍省的退伍軍人紀念公園裏,也有一個由11歲孩子設計的甘德雕像。可見時光飛逝,人們並沒有忘記甘德。


Source: http://www.veteranmemorialpark.com/


今天我們在香港沒法找到今天我們在香港沒法找到甘德中士的痕跡,但是如果你有機會路過上述提及的兩個小城,不妨去紀念公園裏觸摸一下甘德中士的銅像,回想一下當年甘德是怎樣守護它的同僚們。


參考資料:
https://cdnhistorybits.wordpress.com/2015/03/03/gander-the-dog-a-canadian-war-hero/

2018年7月4日 星期三

【桌遊知歷史】:《敦煌:絲路》和《中國通識》裏的敦煌

【桌遊知歷史】:《敦煌:絲路》和《中國通識》裏的敦煌





想為《敦煌:絲路》(下稱敦煌)寫點東西,但寫起來都不太順暢,一來是因為敦煌歷史距離太遠,很多資料不好找,二來是時間不多,要抽點時間給徽州。最近剛看到某紀錄片裡其中一集講敦煌的歷史,感覺不錯。雖然整個紀錄片系列的主旋律有點奇怪味道,但這一集特別精彩,而且很有深度,推薦喜歡敦煌桌遊,或者對敦煌桌遊的歷史背景有興趣的大家觀看。

https://youtu.be/ieFzc2ZX8LA

另外這次也寫了一些關於敦煌衆籌版裏的幾個設置包的背景:

歷史小點,敦煌桌游爲何有 絲綢、茶葉、玉石、瓷器?

敦煌從漢代開始就是中原和西域相同的要點,最開始是把中原絲綢運往西域各國,爾後隨著茶葉在唐朝時於中原各地開始流行,大規模的生產使得茶葉開始往外走;西域各國開始對茶葉有大量需求,也開始以馬匹和中原進行貿易,當時茶葉遠銷的地區,以今天的地名來説,包括西藏、新疆、印度甚至是阿拉伯。關於瓷器在路上絲路的貿易的資料並沒有海上絲路的多,但是唐朝時的陶瓷技術是在中國歷史上出現了一個極爲鼎盛的狀態,其實的唐三彩除了遠銷海外,也仍被今人津津樂道。至於玉石,我們可以從敦煌的玉門關來想象,當時包括敦煌所在的西域地區生產玉石,滿足了中原人們對玉器的需求,玉門關這個名字源自漢朝,意即玉石經過的關隘。另外古詩裏的葡萄美酒月光杯,就是產自今日敦煌所在的酒泉。




另外,靜言思這樣去寫敦煌的機制和歷史。很值得喜歡敦煌,但覺得敦煌代入感不夠好的的朋友看看。

1. 《敦煌·絲路》為靜言思原創城市系列的第二部作品,也是敦煌兩部曲的第一部作品,著重描述敦煌在絲綢之路上所扮演的重要角色。敦煌兩部曲另一部為主要模擬莫高窟壁畫繪製並將於未來出版的《敦煌·飛天》,兩者機制完全不同。

2.《敦煌·絲路》靜言思其實規劃了 12 個起始設定包(模組),其中除了駱駝(二人擴充)是絲路的重要交通工具外,其餘 11 個均為在絲路上出現過的元素,目前眾籌版本我們釋出了黃金、玉石、絲綢、瓷器、茶葉這五個起始設定包,後續還有胡姬、鑌鐵、銅鏡、佛經、葡萄酒和銀器。保證遊戲重開性和遊戲歷史內涵。

3.《敦煌·絲路》主要從當地士族角度對唐朝敦煌人民生活進行模擬,側重絲綢之路的還原。因此做了起始設定包的概念。

4.敦煌以其擁有的舉世無雙的石窟藝術、藏經文物而成為人類最偉大、最輝煌的歷史文化遺產之一,本作也對當時莫高窟洞窟的創作過程進行了還原。洞窟開鑿結構大都相同,“前甬道,後洞窟”,在每一個甬道兩側的牆壁上都有人物繪畫,他們就是玩家扮演的士族,也是洞窟供養人——出錢開鑿這個洞窟的人。繪製壁畫是巨大的工程,令許許多多的畫工,耗盡了畢生的精力,他們走進了這狀如蜂巢的石洞,恐怕就再也沒有走出莫高窟了,因此遊戲中單靠玩家一個人的能力很難快速完成壁畫的繪製,需要提供報酬(壁畫行動效果),讓其他玩家協助完成!

5.敦煌莫高窟裡的壁畫,並不是僅僅只有1層,而是會有好幾層!民國年間國畫大師張大千臨摹壁畫時發現了這個情況,但是為了臨摹內部壁畫,揭開了外層壁畫。此行為也飽受爭議。在遊戲中,一個壁畫行動板塊完成後,只是獎勵板塊離場,壁畫已繪製於主版圖上。再在這個洞窟放置新的壁畫板塊時只是在原有壁畫上進行二次繪製!並非憑空消失。

6.關於朝廷徵召(原說明書的熟練度,捨棄一個糧食換三個聲望的動作),敦煌自古以來就是我國軍事和貿易重鎮,玉門關和陽關為重要的屯兵之地和交通要道。當時中原與西域交通莫不取道兩關,因此在關鍵時期作為士族的玩家還是要響應朝廷徵召貢獻微薄之力!遊戲中,朝廷徵召行動效果玩家必須執行,出人出力後不會獲得資源獎勵反而會獲得聲望(遊戲中以分數點代替)。



最後...臺灣的桌游菜鳥這樣去寫敦煌的代入感...

【敦煌教學帶入感小劇場】

前晚教學敦煌的時候,覺得一直分數分數的講很出戲,所以我改了個說法,說分數就是我們這些敦煌地方家族的聲望值,發現桌友好像稍微入戲了點。

然後就是一場完全歪掉,回不去的帶入感之旅。

桌友:「為什麼消耗一個小姐姐的糧食換三點聲望?」
菜鳥:「你就想像你是個惡雇主,不但派小姐姐去做工,回來還奴役她、鞭打她到眼冒金星(版圖上行動格是顆星),要她去市鎮裡宣傳你的建設成績,提高你的聲望。」
桌友:「這麼殘暴啊.......」

桌友:「為什麼別人踩我的壁畫行動格,骰子數減少到 0,我會得到那麼多聲望?」
菜鳥:「你的畫好不好當然是別人說了算,怎麼會是你自己說了算呢?別人來臨摹你的壁畫,還從中得到了極大的好處,這一定是會到市鎮裡大大的為你宣傳一番啊!這哪家的壁畫好啊!」
桌友:「這麼浮誇啊.......」

桌友:「為什麼什麼都沒做,踩一個三的行動格也可以拿三個聲望啊?」
菜鳥:「這還不簡單,你可以鞭打可愛的敦煌小姐姐,難道不能鞭打奴性深厚的家丁小米寶嗎?」

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敦煌冷知識:陽關
最後附上敦煌冷知識,有一個神秘地名沒有在游戲裏的出現,但和敦煌相關:陽關。古詩裏的:西出陽關無故人,我們經常説的你走你的陽關路,或者陽關大道,就是當時的絲綢之路上的一段重要路段。下面這篇文章寫得不錯。



http://www.merit-times.com.tw/NewsPage.aspx?unid=397607

2018年7月2日 星期一

【桌游和管理】 隨機性好不好?談談平遙:匯通天下的員工管理


隨機性好不好?談談平遙:匯通天下的員工管理

《平遙:匯通天下》(下稱平遙)以簡單的游戲性及强烈的代入感,讓這個國產桌面游戲很快得到港澳臺桌游玩家的青睞。然而對於喜歡掌控一切的策略玩家們來説,平遙裏面因爲骰子帶來的隨機性有時是讓人恨之入骨,因爲點數帶來的差距會影響行動的先後次序,也會讓做行動時所需的資金增加。



但是最近玩平遙,讓我覺得這也是平遙模擬現實,增加代入感的一個特色。每個公司的老闆都喜歡我們的員工們都有著最强的能力,這樣最出色的幾個公司裏的每個員工都是有著很接近的能力,這種特色在隨機性低的策略游戲裏往往可以呈現出來。平遙裏面以骰子點數代表員工的速度和工作能力,點數越大代表速度越快,但也代表執行任務時工作能力相對低一些。大掌櫃的點數是1-4,二掌櫃的點數是1-6,表示大掌櫃執行任務時的力度強,但二掌櫃的速度比較快。這樣的設計,其實呈現了每個玩家的掌櫃們的基礎能力都是很接近的。

問題來了,在執行任務前,需要先投掌櫃骰子以決定行動順序,然後做行動時也要考量所需要付出的行動資金,玩家就只能先在心裏盤算,再大家一起投骰子聽從天命再改變策略了...這是平遙最爲人詬病的地方,玩家無法完全掌握自己的下一步行動。

但是,我們的現實生活裏不是這樣的嗎?我們的員工們,雖然是經過千挑萬選,用心培訓後,可以和其他競爭對手們實力相當的,然而他們可以每天保持最好的狀態,確保能萬無一失的完成任務嗎?商業社會的競爭非常激烈,包括明末清初的平遙城裏。想象新的一天開始了,每個公司都要派員工們去往人才市場、政府部門、交易所、社交場所等地點去跑,每個公共空間的座位和資源有限,我們能確保我們的員工們能第一個跑到交易所做成第一單生意嗎?骰子點數不滿意,可能是表示你的員工突然晚了起床、病了影響工作能力、家裡突然有事、上班路上堵車....

我們的規劃是理想的,但現實世界裏充滿著各種不穩定性,有的來自環境:包括你的對手的任何一步有意無意地策略,也包括你的行動,以及根據行動以後的環境變化而擬定的新行動帶來的各種變化。

這就是平遙的隨機性的意義,模擬現實生活裏的各種不穩定性,以及每個參與者,包括你如何根據這些不穩定性調整自己的下一步策略。這些根據不穩定性做出的調整,隨之帶來的燒腦程度,和重度策略所帶來的並不相同,但也正是平遙的樂趣。有時候,希望掌控一切的朋友,不妨嘗試體驗這種無法掌控的世界給你帶來的挑戰,看看你怎樣回應。

當然,平遙也設計了不少激勵員工的機制,包括付錢重投,或者改骰子的數字。這些機制我們可以想象成為給予員工獎勵,讓他重新調整能力,達成我們心中想要的成果。每個老闆都可以花錢讓員工回爐重練,但練得好不好,還要看你公司裏有沒有購置好的配套資源,一階分行有四種這類能力各兩套。官府扶持裏面也有一種能力各兩套,這可能是吏部尚書的位?現代香港可能是職業訓練局?另外平遙新的擴充《左右逢源》,也可以讓我們包括匯兌卡以改變骰子的數字。這些可以想象做好某些生意,客人給你帶來的一些特殊回報。此外骰子雖然隨機,但大或小都沒有絕對優勢,小點數雖然強,但速度慢,而且任務成本高。關鍵是如何根據場上變化,分配不同數字的骰子或改變策略以達成你預設的目標,這才是平遙的精髓。

員工能力的不穩定,常常讓老闆們十分頭痛。希望掌控一切的老闆們,請體諒你的員工們的突然能力下降,再制定適當的措施激勵員工吧!

(游戲裏的掌櫃骰的初始設計,上面加入了個人理解。)


2018年6月20日 星期三

【桌遊知歷史】民鹽開放與徽商崛起

民鹽開放與徽商崛起

(這次只講歷史,不講桌游,因爲桌游沒出,不知道玩什麽,只知道是想模擬以下這段歷史。)

靜言思即將出版的《徽州:賈而好儒》,主要想模擬明末清初時,徽州商人是如何以鹽運崛起的(古代的貨運碼頭?)。



(徽州古城,隱於群山之中。)

歷來鹽作爲一個國家最重要的資產之一,生產、運輸和銷售都是由政府控制,始自春秋時的管仲。漢武帝時政府掌控鹽鐵等重要工業的行爲達到一個高峰,於是就有了《鹽鐵論》這本經典的政策辯論。但是宋朝後,不同時代的政府都會把食鹽銷售許可證有限度地給與民間的商人,是為鹽引。由於鹽在日常生活的重要,鹽引對商人來説是非常有吸引力的資產。這個類似今天政府的外判制度/購買服務,把一部分公共服務交給民間營運。當然,只有某些滿足朝廷要求的商人才可以得到鹽引,那要什麽條件才可以換來鹽引呢?

明初政府爲了解決邊疆駐軍糧食供給問題,以鹽引吸引商人往邊境運糧食,意即你運多少糧食到邊境,朝廷就給你一張鹽引去鹽區取鹽自己賣。山西商人(即平遙裏的晉商)由於臨近邊境有地利,很快就獲取大批鹽引,迅速壟斷民間鹽業。當時的徽商臨近兩淮產鹽區,本來也可獲得販鹽的地利,但因爲距離邊疆太遠,運糧不便,所以一直被晉商壓制。直到明末改革鹽引政策,民間商人可以直接以白銀換取鹽引,這才解決了徽商的距離糾結,很快就反制晉商。由於鹽在國家經濟裏的重要性,徽商壟斷鹽業,等於説壟斷了全國經濟的大部分,其中不少徽商都是富可敵國,紅頂商人胡雪岩正是一例。


(桌游《徽州》的地圖,可見河道連接了徽州六縣和其他三個主要的臨近鹽貿城市。)


徽商擅長以河道運輸,所以除了鹽業,其他行業包括糧食、茶葉、木材等資源的運輸,都因水而利。可以說徽商的崛起是因爲懂得利用政府政策,以河運貨得以致富,但這也是恰恰徽商沒落的原因之一。清中葉,太平天國活躍於南方,戰事對河道貿易也造成了很大的破壞;太平軍和清軍在徽州一帶的拉鋸戰,也對徽州帶來毀滅性的打擊。再加上當時政府開始改革鹽法,打擊了傳統鹽商的勢力。此外外商開始進入,搶走了不少本來由徽商壟斷的貿易。上述這些綜合因素使得徽商逐漸沒落。


(桌游《徽州》盒上,可見熱鬧的碼頭上的運貨馬匹和運貨船。)


河上一艘艘運鹽船,見證了徽州商人的崛起和沒落。


(下回預告:黃山雲霧,徽茶之源)

2018年6月13日 星期三

人在山水:茶文化的審美智慧

人在山水:茶文化的審美智慧

曾參加一位丹麥朋友的茶席,他帶我們進房前,在門口草地順手拈來幾朵花和草葉。客人們隨意入座,他把茶具根據座位放好,再把花葉隨意放在桌上。一開始看來有點凌亂,但看著又仿若有點自然美。他說喝茶最好應該在室外草地,但未必每個人會喜歡,所以他就把草地帶進來室內了。



茶道或許是幫人通達自然的一種藝術創造。中華文化重視人與大自然的融合,或是因為城市化的生活,必然讓人和大自然漸漸疏遠。我們也常因為煩惱瑣事而身心分離,如此也讓我們人與自然越走越遠。熱愛山水的人,會希望把山水之美帶回自己的生活裡,山水畫、園林景觀和盆景藝術都是一些方法,茶道也是其一。且看清時鄭板橋茶聯一對:

楚尾吳頭,一片青山入座;
淮南江北,半潭秋水烹茶。

以這對聯爲例,可見招呼青山入座一起烹茶,不只是想呈現自然,也是希望在過程裡透過讓心回歸,重新發現人與自然的關係,重新思考人怎麼樣去走進自然,理解自然。

如何把大自然透過茶道這種藝術帶到我們煩囂的市井生活裡,如何呈現可以借用《周易》裡的一句話來講:「形而上者謂之道,形而下者謂之器。」這三個層面分別是「器」、「形」和「道」:茶席中茶人拿出各式茶具和茶葉都是「器」,用自己的學習和實踐一絲不苟地為客人泡茶是為「形」,如何可以讓客人體會到這一杯茶的美妙,就是「道」了。

茶具和茶葉看來都是物質性的「器」,然而它們也不只是物質,而是有「道」在其中。因為在製作過程裡,都有著工匠和製茶師傅對「道」的理解,即何種型態的茶具和茶葉,何種配色的茶具才是最美的。除了他們個人的見解,「器」的本質也很重要。製器師傅會根據原料的特質來形塑器具,也會在其中繪出山水花鳥或點上字句,製茶師傅則會根據茶樹的特質用不同的方法,是否用炒青或烘焙來做茶。另外,怎樣的茶具將來如何配合不同的茶葉來泡出一杯好茶,也是製器工匠必須考慮的。

對「器」的使用,可謂「形」。其中會考慮茶具和茶席的佈置乃是否貼近自然,也考慮如何掌握溫度和時間來發揮茶葉和茶具的内涵。茶人選茶具,選色一般貼近自然平實,少選鮮豔色調的;也會選比較簡約的設計,不會有過多裝飾。茶具和茶葉到了茶人手上,除了要考慮在泡茶前如何佈置茶席,讓客人欣賞茶具和茶葉的美,更重要的就是茶人如何發揮茶具的特色,掌握水溫和時間,才能把茶葉最美的味道呈現給客人。曾一度厭惡茶道儀軌,覺得造作不實,但在余文心老師指點下,才恍然大悟知道一切規矩背後都是紮實的硬橋硬馬,一絲不苟的連續動作都是為了泡出茶最好的味道。如何呈現,實在有賴於茶人平時的用功練習以掌握紮實的技藝。

在上述過程裡我們可能還要考慮兩個問題,一是如何用不同的觀感去體會茶之美,二是如何對茶之美的客觀化有深入認識並推廣之。這些都涉及「道」的考慮,也是茶人學茶,在掌握器具的同時經常會觸及的思考。

第一個問題思考的是如何感知美的多樣性:一般人用得最多的是視覺審美,但在茶道裏除了視覺,嗅覺、味覺、聽覺和觸覺也很重要。茶道的過程可以呈現茶在不同觀感裡的美:我們先觀賞茶具和茶葉的顏色和型態,再聆聽水流碰觸茶具和茶葉的聲音;雙手捧杯,手指觸摸茶具感受它們的質感和溫度,再用鼻子聞乾葉和茶湯不同的香味;茶湯入口,體驗茶湯在舌頭不同位置流過的味道是如何的苦或甘,也感受茶湯在身體裡的流動,是清涼或溫暖,這些感覺能在身體內去到哪裡。眼耳鼻舌身外,或許還可以有一種「意」的美。閉上眼睛,專注感受,這杯茶讓你想起了什麼?是一座滿是青蔥的茶山?還是你走過的一條小山道,還是一棵你曾經訪過的古木參天?楊智深老師說:「茶乃百草之英,能呈現大自然裡不同植物的味道。」茶的品種不可盡數,其中千變萬化的味道可以讓我們聯想到大自然裡各種植物的味道。若意會有美,那可如何感受或培養呢?

第二個問題則是思考美的主觀性和客觀性的關聯和平衡。如前所說,茶的味道千變,不同人喝同一杯茶,你品出了什麼味道?每個人對美的理解不同,但如何可以透過茶道來呈現美,審美可以如何從主觀走向客觀的分享和交流,再在客觀學習中保持一定的主觀?年輕茶人從師父那裡學茶,第一次淺嚐茶的美。上課後反覆練習很重要,在漫長的實踐裡才能深入體會茶的美。從老師那裡學了一點點,喝了一段日子會多了些自己的想法;當想跟更多人分享時,難免會懷疑某些想法是否只是自己的主觀感覺,怎麼才能適切地和人分享呢?

什麼茶好喝,實在見仁見智,但用什麼茶具配搭什麼茶種的,溫度和時間如何掌握,這些在茶文化的傳承裡大概也累積了一定廣受認同的看法。但如果讓我們學到普遍化的方法,又會否使得泡出的茶千篇一律,無法給客人帶來獨一無二的品茶經驗?這個問題似乎很傻。舉例說中國茶文化歷來離不開自然,日本茶人也說「胸中山水」,我仿若能在茶中看到一點山水了,怎樣和客人們分享這一杯山水呢?拿著問題去請教楊老師,楊老一句話當頭棒喝:「深入體會最重要,言語沒什麼幫助。」

自我反省是不必急於去看山水,更不用急著去分享山水,在此前可先打好三個基礎。其一我們確要用心學習各種普遍化的技藝,再不斷累積經驗,在試過各種前輩們實踐出來的方法後才能找到最適合自己的方法;其二是茶人必須讓自己的各種感官都變得很細,才能感受到不同的水、葉和湯裡多變的味道,才能體會每種茶給我們什麼感覺,才能認識到一方水土如何養成一種茶;其三是在實踐裡聆聽不同聲音,了解每個人在一杯茶裡發現了什麼,也反思自己的方法是否可以促進這些發現。品茶也可講求同存異,在客觀裡的「同」裡呈現主觀的「異」,才能掌握兩者的平衡。

說到最後,如何發現一杯茶的美,最需要的可能是泡茶時的一種心態。如果能專注於當下,靜下心來用心泡茶,一提壺一舉杯的每個微小動作都認真對待,茶道中一切皆是美。甚至乎,人在鬧市,一口茶湯喝進去,閉上眼睛,仿若坐在深山老亭中裡靜靜地看雲聽風。這種心境可以引一副對聯來講:

寵辱不驚,閒看庭前花開花落;去留無意,漫隨天外雲卷雲舒。


茶中有沒有山水呢?這個問題或許很主觀,但客觀而言,茶道的一切,無論茶具還是茶葉,還是茶人客人,本來都是來自山水。我們的心一回到身體,山水就看見了。對初學茶的人來說,這個理想需要有紮實的學習作為基礎,仍須不斷努力。

茶與境(下)

茶與境(下)

上回提到要和朋友們帶著四杯茶上茶山,出發了喔!

打開蓋碗 先來一杯雨前龍井
我們慢慢走過田間的阡陌縱橫
暖風徐徐吹來 燕子低飛
你能聞到路過的農人袋中 豆子 栗子 夾著新草的香味嗎

再飲一口文山包種茶
我們踏著上山的小路
走過山谷 林間有一條清澈的溪流
林籟泉韻 風蒲獵獵 沉李浮瓜 不亦樂乎

泡一壺武夷岩茶 茶煙輕揚
沿著山路繼續往上走
在古道石階旁有一棵參天古木
靠近樹幹 陣陣樟香



最後煮一碗勐海普洱 點滴如墨
我們眼前衹看到無盡的老樹
陽光沿著樹頂的葉子間灑下來
除卻空山鳥語 靜靜無聲

你突然問我 走了那麼久
怎麼還沒看見茶山 茶在哪裏
啊 茶山就在你的杯子裡
還沒看見嗎

楊智森老師喜歡講一句話:「茶是百草之英」,他說這話是講不同產地的茶,根據不同製法和泡法,能帶出不同植物的味道。當今許多人喜歡用所謂桂花香什麼香來形容茶的味道,但喝到什麽,關鍵還是自己的心透過茶香去感受。剛剛問及中國茶和自然的關係,他說:言語沒有幫助,深入體會最重要,好禪的答法。

話說,你現在喝的這杯茶,讓你想起了什麽?

後記:

茶在中國的發展,其實受到禪宗很大的影響。無論是禪宗師父,還是親近禪宗的文人墨客,詩中講茶,不衹重視喝茶時的茶境,講茶通自然,也講茶和心的覺悟。

宋時黃庭堅的《詠茶詩》裏面說:

錫谷寒泉橢石俱,並得新詩蠆尾書。
急呼烹鼎供茗事,晴江急雨看跳珠。
是功與世滌膻腴,令我屢空常晏如。
安得左幡清潁尾,風爐煮茗臥西湖

唐時詩僧皎然更寫道:

越人遺我剡溪茗,採得金牙爨金鼎。
素瓷雪色縹沫香,何似諸仙瓊蕊漿。

一飲滌昏寐,情來朗爽滿天地。
再飲清我神,忽如飛雨灑輕塵。
三飲便得道,何須苦心破煩惱。

此物清高世莫知,世人飲酒多自欺。
愁看畢卓瓮間夜,笑向陶潛籬下時。
崔侯啜之意不已,狂歌一曲驚人耳。
孰知茶道全爾真,唯有丹丘得如此。

茶與境(上)

茶與境(上)

你可曾喝過一杯茶,讓你想起某個地方給你的感覺?

這次不講茶療,講茶與環境的關係。先說在篇首的一句是:一杯茶,是人與自然的最好聯繫之一。不信?看了再說喔。

在茶的歷史上,講茶最重要的一本書《茶經》裏,對喝茶十分講究的老祖宗陸羽在講了茶的器具、煮法、喝法以後,在第九篇如此有趣的描述:如果 「松間石上可坐... 若瞰泉臨澗」,其實一大堆煮茶用具都可「廢」。換句等價交換的話來説,其實喝茶用上各種茶具,是把大自然這個境,透過茶道這個過程帶到你的面前。有時看著《茶經》,想到現代中國茶道的簡化,會想著如果能在林間溪邊草地上喝茶,應該多有感覺啊!



説起來和陸羽同一個時代的文人墨客們,很多都是很喜歡在山上喝茶。比如説杜甫先生就寫到喝茶時感悟一期一會時的環境:

落日平臺上,春風啜茗時。
石闌斜點筆,桐葉坐題詩。
翡翠鳴衣桁,蜻蜓立釣絲。
自逢今日興,來往亦無期。

再看宋時的蘇軾寫茶寫得好似人在山水畫中:

仙山靈雨濕行雲,
洗遍香肌粉末勻,
明月來投玉川子,
清風吹破武陵春,
要知冰雪心腸好,
不是膏油首面新,
戲作小詩君勿笑,
從來佳茗似佳人。

很多愛茶人或許都會知道,宋朝時的茶道藝術,在當代中國已經不復存在,倒是我們的鄰國友人把當時榮西禪師帶過去的茶道精髓好好保存下來,並發展成日本的茶道。在下瞭解不足,但據在學習的朋友說:日本茶道重視與自然環境的融合,從庭院到茶室内的裝飾及用具配搭,都講究天時的配搭。如利休七則裏的兩條:「 花は野にあるように生け」 ,以及「 夏は涼しく冬暖かに」,講的也是如何在茶道中體現自然。日本茶道的核心精神是「和敬清寂」,一間看起來簡陋狹小的茶室,其實蘊藏著深山老林一般的寂靜。

雖然明代的茶道因爲政治因素受到破壞,但徐渭還其實很重視茶和自然的:

「茶宜精舍、雲林、竹灶,幽人雅士,寒霄兀坐,松月下花鳥間,清白石,綠鮮蒼苔,素手汲泉,紅妝掃雪,船頭吹火,竹里飄煙。」

清代的鄭板橋還可以找來大山們一起喝茶:

楚尾吳頭,一片青山入座;
淮南江北,半潭秋水烹茶。

可惜,當代茶道的器具之簡,以及在高度現代化的城市裏,似乎讓人也看不到喝茶和自然有什麽關係,除了近年開始在華人世界流行的臺灣茶道的茶席美學仍可窺得一二。我們仍然可以問:當代中國茶道,真的不重視自然了?

不,中國茶道的境,其實是在茶湯中。日本茶道保存了形式上和精神上的茶通自然,雖然中國當代茶道的形式越發簡化,但透過一杯茶來聯繫自然的意境依然沒有變。先看看唐時盧仝傳頌至今的一句詩:

七碗喫不得也,唯覺兩掖習習清風生,蓬萊山,在何處?玉川子,乘此清風欲歸去。

喝茶喝到可以乘風去蓬萊山,可見喝一杯茶,人不須在大自然的環境裏,心也能飛進去了。今天中國茶的種類和風格變化多端,還是能幫我們走進千變萬化的自然境界。

還不信?下回讓我帶你們喝四杯茶,走一趟茶山之旅。

2018年4月21日 星期六

【桌遊知歷史】士農工商:體驗建國之難

士農工商:體驗建國之難

文:山上的安然

A 遊戲簡介

士農工商是大陸新晉設計師水水設計的輕度策略卡牌遊戲,玩家透過競奪人才來讓自己經營的小國慢慢强大,期間要注意不同職業的平衡,才能滿足他們的需求,也能讓他們發揮强大的生產力。獲得最均衡發展且最具實力的玩家,將在小國競爭裏崛起並取勝。遊戲配件不多,但規則明瞭節奏快速,而且競爭激烈,能讓玩家在短時間内體驗一個小國發展過程裏的各種糾結。但起始玩家的能力太强,使得某些人數的回合設定影響了平衡度。

進一步介紹

「士農工商」是一款輕快易上手的卡牌遊戲,讓玩家模擬古代小國,一邊建國,一邊和敵手競爭。遊戲雖然只有士、農、工、商和皇五類卡牌,但每種卡牌又細分為四到十二種不同能力,也有不同分值。遊戲結束時,必須讓士農工商均衡發展才能獲勝。卡牌設計有心思,卡牌正面力量強大,背面也有技能及分值。遊戲總共十五回合,過程裡能讓玩家體會一個小國漸漸崛起的過程,期間如果農業、商業、工業和政治力量不均衡,會有饑荒、不夠錢發薪、或被其他國家壓迫的困境。一個只有一百張卡牌多一點,再加幾十枚資源指示物的遊戲,能讓人體驗建國的艱難過程,實在讓人佩服設計師的巧思。

建國需要人才,人才從公共市場上來。遊戲一開始先和對手暗標競逐選才的優先權,買入士農、工、商、皇等牌卡來充實自己各職業的實力。古代中國以農立國,一開始最基本的是糧食充足,保證當下甚至是日後所需的食物,所以買入幾張農牌是必須的。有農後就有商,商牌產出的財富除了增加競拍時的籌碼,也能為士牌和皇牌發薪水。當兩種資源開始豐裕,可以考慮增加國力,藉以逼迫其他對手的國家來朝貢。工則代表工業技術的發展,遊戲裡工牌有十二種不同技術,可在遊戲不同過程裏發動強大的效果。皇族似是蛀米大蟲,耗費更多資源,但在遊戲結束前可以為任何一個職業加分。


B. 開箱

小盒



背面呈現玩遊戲時的佈置。




打開盒子是一份衆籌感謝信和説明書。



接下來是糧食和金錢指示物,不少已經散落盒内,建議可以把兩張指示物版放進塑料袋。




收納, 有兩叠卡牌、一套單人擴展及加强擴展,另外還有起始玩家指示物。


讓人又愛又恨的起始玩家指示物。



頗有心思的收納設計,方便拿牌,估計加牌套後也沒問題。

全部配件。



C. 玩法
1 搶人才:每回合和其他玩家進行暗標競爭的獲取優先權。誰出價最高便可優先選取公共區域的牌。遊戲裏主要有士、農、工、商四種職業讓玩家每個回合去競奪,第五種職業皇族會在第七回合才出現。

1.1 職業和功能:

農:生產糧食,立國基礎
商:生產金錢,提供稅收
工:發展科技,各有技能
士:政治實力,壓迫他國
皇:終局絕策,强化行業

2 生產喂養:先根據職業的生產力產出糧食和資金,再根據他們的需求給予食物及發工資。

3 進貢:根據士產出的令旗(代表政治實力)對他國進行掠奪。    

4 勝利條件: 回合結束,先根據卡牌效果加成(皇和工的加成),結算士、農、工、商四個行列,最低分的一列的分數為玩家的最後分數。比較各玩家最低分數的一列,取得最高分的爲勝。

D. 學習點:歷史、文化、社會的認識,經營國家及公司的資源及人才運用

文:山上的安然

如果是年輕的朋友玩這個遊戲,可以作爲一個學習歷史文化和社會發展的好遊戲。第一,我們可以讓小朋友們透過遊戲,認識中國古代四種主要職業的分工。

首先是如體驗農業爲何在以農立國的中國裏特別重要,因爲吃飯是生存之本,沒有糧食,任何人才都無法發揮能力。然後是商,雖然儒家文化刻意抑商,但我們無法否定商業在任何一個社會的重要性:商業活動除了是滿足人民在飽肚後的進一步需求,如購入商品為生活提供便利,或者進行消費娛樂的活動,對一個國家的制度發展也特別重要;沒有强大的商業活動提供豐裕的稅收,政府無法聘請優秀的人才來管治社會。舉例説,英國通過茶葉貿易的巨大收益,建立强大的公務員系統,成爲近代强國,便是其中一個經典例子。

工者,並非指的是工人或生產者,更多指向工業,甚至指向具備社會影響力的某些科技創新,比如説漢代水車的發明增加農耕產量,近代蒸汽機的發明則促進工業革命的爆發。所謂士,本是學者,但士在古代中國常常加入文官系統參與政治決策,故也可以理解為現代意義的公務員。人民透過讀書考試獲得進入政府的機會,進而透過知識影響決策或具體進行政策執行。遊戲裏,工、商、農者,只需要食物就能滿足,但士者還需要給予工資,這一點設計者也充分考慮到士作爲治理社會的人才所需要的特別資源。最後除了士、農、工、商,遊戲裏還有皇族。皇族在傳統社會是至高無上的統治者,所以他比其他職業需要更多的糧食或金錢,因爲生活較爲奢侈,也可能貪污嘛...但他們如果應用得當,決策正確,能在關鍵時刻爲某些職業帶來巨大的影響。這些都是設計者嘗試去模擬的地方。

第二,遊戲過程裏,可以體驗到不同行業在建立國家的不同階段的重要性。一般比較保守的玩法,就是一開始發展農業,以免有後顧之憂;但太專注農業,商業不足影響稅收,也會影響你聘請優秀人才的機會;士發展的不好,國力有限,在進貢階段會被其他國家欺負;工的技能變化多端,如何配合士農工商的平均發展來發揮遊戲,大概是這個遊戲最難的地方,也是最能體驗如何以科技發明去影響國家發展的部分。皇族是比較麻煩的卡牌,你知道她是蛀米大蟲,會消耗國家資源,所以不能太早讓她有影響力,就是晚點才出場;但若留到遊戲終局才去找她,可能會發現已經被其他人搶走了。不同玩家的個性,隨著場上不同局勢的變化可以作出不同發揮或選擇,使得這個遊戲多次體驗都能有新鮮刺激的感覺。

如果是再大一點的朋友,也可以嘗試研究遊戲玩法策略的可能性,一方面想象在國家或公司發展過程的每個步驟:資源如何分配,人才如何運用,怎樣的人才對自己下一步的規劃最有用。儘管筆者對這個題材很有興趣,但因爲本篇主要講桌游,而且這個遊戲的出發點是以家庭遊戲為定位,故此不在此多談。

E. 歷史點:階級分明還是各有春秋?
文:山上的安然
在此會多談一點歷史。究竟士農工商是階級分明,還是各有春秋?這是一個回顧歷史裏值得討論的有趣問題。有人會認爲士農工商是社會階級,如印度的種姓制度一般。但有些人會認爲士農工商本身是一種社會分工,本意並沒有階級的意思。究竟誰是誰非?

整體而言,士農工商最早確是作爲一種社會分工的職業分類,但事實上在不同時空確實有著有不同的社會地位。把平民以主要的工作方式加以分類,最早可見於《春秋穀梁傳·成公元年》:「古者有四民:有士民,有商民,有農民,有工民。」《春秋》作爲儒家經典,這個排序是否訂立了四民的階級次序?不一定,後來的儒家大師的《荀子》「農農、士士、工工、商商一也。」這樣寫。儘管如此,重士抑商的儒家,自然還會世世代代的用某個次序把這四個字傳下去,就成了我們今天常説的的士農工商了。但是只是靠知識分子這樣說,是否就可以那麽順利讓大家同意嗎?農工商們不會抗議嗎?可以抗議,但用處不太大,因爲某些朝代的皇族們,特別認同這次次序,然後受到儒家文化圈影響的一堆小弟們,也學了這個次序了。

那什麽朝代最喜歡士呢?當然是廢百家而獨尊儒術的漢朝。當時也曾經因爲商人權力過大,干預經濟,而受到統治者的刻意壓制。後來到了宋朝,統治者則鼓勵商業發展,使得其時的經濟繁榮可謂前所未有。商業發展的需求和技術變革相輔相成,我們熟悉的四大發明,除了活字印刷術和火藥在當時達到一個高峰,其中的指南針在宋朝也有突發性的發展,這也使得當時的航海業發達,當時的海上絲路直達中東和北非。1949年後的中國呢?我們可以看看80年代的50元人民幣,上面三個人分別是工、農、知識分子() 商去了哪裏呢?計劃經濟的時代不該有商。

另外,在儒家還沒有成爲壟斷知識話語權之前的春秋戰國,很多知名的政治家,都曾經是巨商,比如説:呂不韋、范蠡、管仲等,還有孔子的弟子子貢也是。從這裏可見,士農工商之間也沒有絕對的界限,很多人都可以改變身份,發揮更大的影響力。

不同朝代,甚至同一個朝代裏的不同時空,士農工商的排序并非絕對不變,而是根據社會環境不斷變化。比如說明末清初的平遙以商為首,但其他地方則不一定。故此在中國歷史裏的大部分時間,士農工商不是絕對的地位,而更是一種社會分工。那今天的社會呢,各有千秋,還是等級分明呢?

F. 評價

1. 優點
整體而言,這個遊戲很大程度能模擬古代神州小國的建設過程裏,不同職業系統的各自分工。玩家要顧慮自己職業系統裏的平衡發展,也要注意對手士的發展會讓你吃虧…

遊戲門檻很低,非常容易上手,玩起來也非常爽快,而且遊戲盒子小,方便携帶外出玩,非常適合家庭遊戲,甚至讓小朋友認識文化。要特別注意工牌,因爲技能非常多,使得每次重玩都有許多不同的配搭。其中還有一個細節,就是遊戲采用雙面卡牌設計,這種設計在遊戲裏處於劣勢也不會完全無事可做。

2. 可以改善的地方
起始玩家這個設計大概是最大的弊病,現有回合數的設計使得某些人數游玩時不太平衡,建議設計師根據人數調整適當的回合數。

G. 工作室及作者介紹
作者水水,原創桌游設計師,也是繪本畫家。設計過不少適合年輕人的關注社會議題的輕鬆策略遊戲,也有適合兒童的遊戲。在目前内地滿是翻譯遊戲的市場裏,水水的遊戲算是值得嘗試的。

H. 工作室關於游戲的介紹





2018年1月25日 星期四

【桌游知歷史】平遙:體驗富可敵國的白銀帝國


 【桌游知歷史】平遙:體驗富可敵國的白銀帝國?

(之前因爲玩戰棋多,所以介紹的歷史都是關於戰爭的,今天開始會寫一些非戰棋非戰爭的歷史背景。在這個游戲裏,你可以認識到速遞公司和銀行在神州的始祖,也就是鏢局和票號的歷史,不過歷史背景我還是放在文章最後面,有興趣再慢慢看。)

(圖片版權:靜言思工作室)

簡介:這是一個什麽游戲?

中度策略桌游,玩家扮演清朝時的晉商,在經濟蓬勃的時代,從山西平遙的銀號總號開始向全國擴張,在各大城市開設分號,為各行各業的生意人提供匯款服務,並從中賺取手續費。玩家要招聘人手幫忙管理分號,不同分號也能提供强大的技能;有餘款時可以把資金投入錢莊以賺取利息;也可以做慈善以得到官府垂青來取得貿易特權;此外也可以做慈善以取得更大聲望來獲取更多收益。單人游戲裏玩家要突破各種阻礙,完成各種任務;多人游戲則要賺取最多的回報,提供最多的服務,獲得最多的聲望。

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主要介紹

游戲人數:1-4人
時間:30-60分鐘
年齡:8歲或以上
語言:主要為繁體中文,盒内附簡體説明書,四月會提供繁體電子版。

平遙:匯通天下是大陸桌游工作室靜言思的作品。以前對大陸的作品信心不大,但願意嘗試平遙只因爲一個信念。工作室發現有很多桌游以城市爲名,但缺乏神州的城市。市面上其實以中國文化爲題的並不多,僅有的都是外國設計師設計,他們未必能完全瞭解中國文化和歷史的内涵,想像多過考證,導致很多時候作品衹是一個數學模型硬套在一個主題上。或許作品好玩,但玩起來卻是非常離地地不貼題和充滿東方主義的想象。因爲對設計師信念的人認同,我並沒有考慮太多就支持了。

幸運的是,作品的内涵,無論是硬件和軟件都沒有讓人失望。

簡單開箱


封面的兩個大叔樣子不太好看,但是主調紅色,加以那麽多的銅幣白銀,這個游戲適合新年用來開年。


後面把整個游戲的主要配件都列了出來,就差那些白花花的銀兩和銅幣,還有掌櫃們了。

桌游到手後打開盒子,就被硬朗的硬件所震撼,無論外盒,還是内襯,還是卡牌,還是規則書,都比一般的桌游硬和厚重不少,有些大陸玩家甚至開玩笑說:説明書的紙質是過於奢侈。不過這點很難在照片裏看到,可能要大家摸上手才能感受到。


一開盒蓋,是滿滿一堆分號板塊。有外袋包好以防板塊們跳出來。其實一塊也沒有離開紙板,而且也很容易拆下。



收納蓋子硬度十足,上面還能卡上大版圖和玩家版圖。


玩家版圖,大家就在上面經營自己的白銀帝國。下面是大版圖,有各種場所及計分表。


準備等大家來招聘的百家姓掌櫃們。


拿起來非常厚和硬朗的説明書,摸起來還以爲封面封底是加厚卡紙,原來每一張都一樣厚。



非常用心的收納,不但可以完美放置拆下的板塊,卡牌加上牌套也能放進去。非常細心,顧慮到用家的需要。還有一些空間可以容納之後...少量的擴充。

軟件方面,平遙嘗試模擬一個結構簡單的早期經濟系統:異地取款和資本纍計。這一點之後會在交代背景時詳細點說。因爲模擬的東西簡單,所以機制非常符合主題。我很少玩過銀行類桌游,所以難以比較。簡單來説,桌游采取的機制主要是骰子工人放置。玩家投出不同骰子,再根據點數把不同骰子作爲工人去版圖上的不同場所完成包括開設分行、聘請掌櫃、做慈善、和官府打交待、放款,還有最重要的核心任務:幫助麻煩的客人們完成異地取款的任務。

評價:

硬件而言,前面提及整體硬件從外盒、内收納,到卡牌、説明書和板塊都非常厚實,這樣有利收藏,也能提升玩游戲的手感。衆籌版裏把本來是硬紙板的貨幣指示物換成金屬銅錢和銀元寶,掌櫃指示物也換成厚木片以及加上百家姓貼紙,這些都能增加游戲的美觀和手感。另外版圖的水墨畫非常讓人賞心悅目。



這個游戲最吸引人的地方之一,就是70個白花花的銀兩,還有很多銅幣。

軟件方面,因爲要模擬的經濟系統相對簡單,加上設計者對歷史及票號系統的考證頗爲嚴謹,使得游戲玩起來非常符合主題。基本系統簡單,六種行動選一個,每人輪流執行直到工人都用完。是否系統簡單,玩法就會無聊呢?其實游戲裏有不少地方需要費神用腦的,比如說輪到你行動時,你要判斷把你的骰子放到那個場所去做什麽任務,有些任務可能場所被其他玩家占據而需要你增加額外成本才能完成,但這個任務又非常重要,你會如何選取呢?選擇開分號時,可以選擇在兩個不同地方開分店,兩個分店會帶來不同的效果,你會怎麽選擇呢?和官府打交代會帶來不同的好處,但每種政策優惠衹有一種,被人搶走就沒了。游戲裏可以透過不同任務來賺錢,可以選擇不斷開分店請掌櫃為客人做匯兌服務,或者不斷往城隍廟捐錢去提升聲望,帶來更多的放款收益,也可選擇官商合作然後組合强大的爆發技能。分店共有22種不同技能,官府特權有8種技能,聲望系統有7種技能...不同技能的組合,加上錢莊系統,借錢,放款..這些多元化選擇的可能性,讓這個游戲的内涵增加不少深度。但是這個游戲裏,每個人的行動衹有22個,所以很珍貴,每個行動都不能浪費,認真玩起來,再加上認真的對手,可以非常刺激。


畫風清新亮麗的版圖,上面有各種場所讓大家去做任務。每種任務所需的條件也清晰標識,還有一些計分表在旁邊,表示聲望和匯兌次數,都是對游戲發揮技能有關鍵影響。

資金調動:應付麻煩的客人

這個游戲有一個小小燒腦的位置是:資金調動:應付麻煩的客人...,因為背景是全國貿易盛行,不同行業都要在不同城市做聲音,路上山賊多,運輸風險大,就靠銀行來週轉資金。這個遊戲要開銀號幫客人在不同城市匯款賺取手續費...然後再把這些錢拿去投資,捐錢買聲望和與官府打交道增加自己的賺錢能力,再繼續開分行。中間最麻煩的是,你不會知道會有怎樣的客人來找你。客人找你,你有能力就要接單,然後在不同城市的分行調動資金去完成,完成不了就會有代價。中間最麻煩的是,客人要在某個分號取款,但你在那個分號不夠錢,所以你必須在分號之間靈活調動資金。當然等你聲望提到某個程度,你可以選擇客人。


寂寞的試玩:SOLO單人機制

帶朋友玩桌游,最好能先熟悉游戲玩法,看規則不夠,要親自玩一次比較好。現在越來越多策略游戲自帶單人(solo)機制,但不一定都做得好。平遙的solo是少見的好,甚至有人評價比二人游戲更好。solo機制有獨特的卡牌,讓solo也不至於單調。因爲每回合系統會帶來不同的限制,AI會隨機和你搶占重要場所,讓你做任務花費的成本增加。然後solo也設計了十幾個任務,讓你可以挑戰多次。Solo的另外一個樂趣,是測試組合技的可能性,因爲技能豐富,配合起來可能有不同的效果,所以值得不斷玩來看看怎樣可以拿到最高分。

總結

整體而言,這是我玩過最貼主題的策略游戲,沒有之一。一個用心設計的工人放置遊戲,大框架清晰,細框架豐富。玩家需要在版圖上不同地方如衙門、文廟、市集、錢莊進行不同任務。工人分為兩種,一種是不同骰子代表兩種不同等級的大掌櫃、二掌櫃,進行主要任務,另一種則是能力較弱的大量的分店掌櫃。幾種行動再根據骰子大小而有不同優劣,劣勢骰子可以透過技能來改變骰數,也會有相應補償機制,所以未必會因為隨機性帶來太多不公平,倒是要思考怎樣改變骰數或分配工人來取得較大的收益。遊戲模擬一個非常大路的經濟活動,故此機制和主題相應。儘管簡單,但細節也豐富:開店,賺錢,招人,放貸,收款,做善事累積聲望,和官府打交道。遊戲視野也不只是留在平遙這個地方,還要去不同城市開分店,甚至眾籌贈品還可以開到海外(未必符合歷史,但是贈品算了。)。每個分店除了帶來固定的收入,還有獨特的技能,但技能太多不好記得,要不斷重看説明書,玩多幾次大概會知道是那幾類。

要説缺點了吧...目前看來:唯一缺點是隨機性比較大,需要投骰子和抽卡,因為骰子幾乎決定一切行動,所以骰子點數不滿意,真的不知怎辦。但游戲帶有有平衡補償機制,骰子 數不滿意可以有辦法透過一些技能來修正。修正過程也要抉擇好多野,這個位置最讓人頭痛,但相信也是游戲最有趣的地方。

話説,可能大家很想體驗那種建立白銀帝國的快感,但其實如果不懂玩,你會經常處於一種,想做事情但手裏銀兩不夠的糾結狀態

公司
靜言思,一個在山西的公司,以自己的所在地為主題,選擇當地文化和歷史來設計桌游。一個很負責任的公司。説明書和版圖有錯,有責任的設計公司就會出一個勘誤讓大家自己理解修正,但這個公司不衹出勘誤,還會印刷貼紙讓大家修正説明書和版圖上的總共三處錯誤。另外爲了補償,會為第一批客人免費送上新的擴展。期待四月的新擴展,增加更多難度。接下來也會推出另外三大古城,非常期待。

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歷史背景:
背景一般都是放前面説的,不過怕一些玩桌游的朋友還沒有深入瞭解桌游背後的歷史的習慣,所以等大家看完機制玩法再慢慢介紹。

匯通天下:平遙和中國近代城市化進程

平遙,是山西晉商的起源地,也是中國金融業的奠基點,更可以說是推動中國近代城市化的重要力點。山西晉商,影響中國近代很長一段時間的經濟發展。明清時從平遙大規模發展出來的票號,就是現在銀行的雛形之一。

票號是什麽?



所謂票號,你可以簡單理解為現代銀行的前身之一。其時商人們需要在不同的城市做生意,需要大量的起始資金。但由於戰亂,人們很難把大量資金從某個城市運到另外一個城市。有實力對抗山賊的鏢局不多,運送銀兩去不同城市比運貨的難度高很多,而且成本也高。具實力的票號在不同的主要城市開辦分行,方便人們異地匯款做生意,比如說茶行老闆要在杭州入款,要在北京取款來開分店,手續費也比傳統鏢局的運輸價錢低。因為票號提供了大量資金調動的空間,使得各行各業都更容易在不同地方開設不同商號,可以說是大大推動了近代工商業發展。早期城市化的形成,也未來後來現代化打下基礎。票號也對政府影響重大,除了為政府帶來巨大稅收,也捐款給政府。這個遊戲就是讓大家扮演當年的大老闆,經營自己的銀號,和其他公司競爭。

爲什麽要去鏢局開分行?


平遙游戲裏,開始分行才能做生意,而分行要跑一趟鏢局。鏢局是什麽?給孩子們的理解,就是當代郵政和快遞的前身。在我們的認知裏,傳統鏢局都是運貨的,但其實在票號發明以後,老闆們也需要鏢局來運輸銀兩到其他城市,開設自己的分行。但路上運輸銀兩的風險太高,所以以老闆們的江湖地位,還需要武功高强的鏢局師傅幫忙。平遙的鏢局有什麽了不起?話説晚清慈禧太后在被八國聯軍騷擾時外逃走西安,需要93萬兩白銀供其吃喝玩樂,需要有人接鏢。其時衹有平遙同興公鏢局敢接鏢,因爲錢太多了後來慈禧爲表謝意,親賜牌匾給鏢局。此外還有一個名爲華北第一鏢局的,據説是平遙最早的鏢局(1849),而且從來沒 有失過一趟鏢。有説鏢師始祖是山西人,今天在平遙城内,還有一間中國鏢局博物館。可見平遙和鏢局有如此有趣的關係。

爲什麽要去文廟請分號掌櫃?

 

有了分行,我們需要有人幫我們打理分行。但爲何要去文廟招聘分號掌櫃呢?文廟不是拜孔子,出讀書人的地方嗎?和掌櫃有什麽關係?後來找資料,發現平遙的文廟很特別。平遙那時讀書的想法和其他地方不同,其他人是學而優則仕,但平遙人是學而優則商。銀號老闆們爲了找到優秀的掌櫃人才,選擇去文廟找讀書人來當掌櫃,然後也會捐款給文廟獲得選拔人才的優先權。這一點可見設計師對歷史考證的用心,以及在機制裏融入這個歷史背景和現實的招募機制。

官商合作?


平遙裏面有一個重要的機制是官府扶持,這個是模擬票號老闆和官府打好交代以獲得優惠的獨家營商政策。當時的老闆們是不是賄賂官府老爺們呢?這個不知道,但確實來説,當時平遙的老闆們富可敵國,家產比地方政府多很多,許多時候地方有天災人禍,老闆們就會出動去開倉賑災,幫助官府解決民生問題,頗得歡心。歷史上最强大的票號老闆不是平遙人,而是後來學了平遙起家,然後再慢慢官商合作扶搖直上的浙江 紅頂商人 胡雪巖。

題外話
平遙是現在中國現存保持傳統城市建築格局比較完整的一個古城,也是一個旅游熱點,保存了不少傳統建築,游戲裏的幾大場所包括城隍廟、文廟和鏢局等,基本上都還是在的。我們和孩子們玩游戲的時候,也可以翻看旅游書,想象在紙上穿越時空,去到遙遠的平遙。

相關電視劇
《白銀谷》、《走西口》、《喬家大院》

相關電影
《白銀帝國》

相關書籍
成一 《白銀谷》
張正明《晉商興衰史》
梁小民《遊山西話晉商》

其他游戲相關介紹
平遙 匯通天下 介紹
http://www.sohu.com/a/195775312_329683

平遙開箱
http://dq.tieba.com/p/5499882901

Solo戰報
https://tieba.baidu.com/p/5391388740


公司直接的游戲介紹,讓大家參考


(圖片版權:靜言思工作室)






 


批評還是需要繼續的...

1. 骰子真的太難看了...骰子上面用點數比數字好看...某寳上有些透明骰子用點數的,非常漂亮,爲何不用呢?現在我要自己買去了...建議日後可以去某寳找一找...不用開模,也不會特別貴。

2. 大版圖非常漂亮,但是朋友說...怎麽好像賭檔的那種...上面各種骰子,搞得好像賭博游戲一般,不過這個沒辦法...

3. 游戲玩起來其實有點殘酷,骰子是很純粹的工人,不需要給工資,也不需要給麵包...雖然非常符合金融業界裏的邏輯,但...可以比較有人性一點。下一作 敦煌 據説會給工人們派麵包了?

再給一個優點:游戲對某些人來説有一種讓人想重玩的小魔力,就是玩輸了,其實不太能怪骰運,只能怪自己決策失誤,應該去衙門而不是去鏢局,如果下一次玩,我會怎麽樣呢?